以下的元素及內容,來自coursera 的Introduction to User Experience Design這堂課。
▍本篇適合
1) 不太了解、甚至是第一次聽過UI/UX的你2) 想要入門UI/UX,卻不知該如何下手的你
3) 已經看過02篇的你!點我看03篇
▍本文介紹導覽
嗨,我是個什麼都不會(沒錯,蔡逼八)、剛修完coursera Introduction to User Experience Design 一門課的mayo。修課後,只覺得腦袋混亂,所以決定用自己的話表達我理解的東西。一方面組織知識架構,一方面希望貢獻所學。以下為本文大綱:1) 小複習
2) 關於使用者
3) 關於任務/系統/介面與使用者
4) 好的設計三大特徵
5) 本篇結語 & 下集預告
準備好了嗎?開始囉!😳
▍小複習
我們上次介紹了需求蒐集的四個方法,包含它們是如何進行、執行目的、蒐集的數據類型、如何應用以及優缺點。從與使用者互動少到多來排序是:自然觀察法、問卷調查、聚焦小組和一對一對談。🙋點我看表格統整,快速複習
在需求蒐集後,該如何呈現我們的新發現呢?
我將呈現方法以紀錄內容來區分,請繼續看下去~
▍關於使用者
▷ 描述統計(descriptive statistics)
描述統計用來統計定量數據,包含範圍、中位數及平均數等。其中,中位數非常重要,因為它比較不受極端值影響。舉例來說:我們收集五位用戶每天下載某物件的次數,範圍為3到30次,但平均為10.2,中位數是5。
▷ 用戶特徵表(user characteristic tables)
▷ 用戶特徵表(user characteristic tables)
用來快速記錄定量和定性數據的表格,如下:
年輕人 | 中年人 | 老年人 | |
年齡 | |||
性別 | |||
動機 | |||
態度 | |||
教育背景 | |||
身體限制 | |||
學歷 | |||
使用裝置 |
▷ 人物誌(persona)
人物誌簡單來說就是使用者描述。包含基本資料、角色模型、任務(目標)、期望、動機、真實的人類行為等。以一位使用ATM的女人舉例來說,她的人物誌可能會長這樣:
Sandra今年30歲,已與Jason結婚,育有兩個孩子Todd(6y)和Carly(18 個月)。他們生活在距離城鎮約三公里的地方,離他們最近的銀行和一些商店都在那裡。Jason和Sandra都不會開車,所以必須使用公共交通工具。Sandra常常在Todd上學以及Jason上班的時候,用嬰兒車帶著Carly去城鎮購物,平均一周兩次。另外,因為銀行只有手扶梯(沒有電梯),因此她更喜歡在一樓使用ATM,即使沒有遮篷可以遮風擋雨或擋太陽。
▍關於任務/系統/介面與使用者
▷ 情境(scenarios)
用來凸顯任務及現在完成任務,以下舉例:
有一家人喜歡戶外活動,他們今年暑假想要體驗衝浪行程。家中有四個成員:15歲的Sky,17歲的Ted,35歲的Claire和
40歲的Will。瀏覽網站時,Claire找到了一個可以安排或探索行程、給予建議的網站。她輸入了關鍵字:四個新手的衝浪假期。系統的建議是:在西印度群島的新手三日遊方案。這個方案是在船上度假的,且因為船上也有衝浪新手,所以一家人可以和其他人一起衝浪和交流。
▷ 基本使用情境(essential use case scenarios)
基本使用情境會有三大元素:
1) 使用者的任務(目標)
2) 使用者的每一步意圖(動作)
3) 系統回饋:使用者執行一個個動作後,系統給予的一個個回饋
延用剛剛一家人要去航行的例子,Claire的基本使用情境可能會是:(以下用圈圈數字代表流程順序)
使用者目標 | 使用者意圖 | 系統回饋 |
想在暑假體驗衝浪行程 | ① 輸入旅遊關鍵字:四個新手的衝浪假期 | ② 西印度群島,新手三日遊方案 |
③ 輸入資料(人數、日期等) | ④ 可用船上空房、可搭乘的航班 | |
⑤ 確認資訊、下訂單 | ⑥ 讓使用者選擇交易方式... |
▷ 分層任務分析(hierarchical task analyses)
分層任務分析是最常見的,它和剛剛基本使用情境最大的不同在於:分層任務分析專注在使用者如何完成任務,而非系統回饋。繼續沿用例子,Claire的分層任務分析可能會是:
0.
想在暑假體驗衝浪行程1.進入網站
2.輸入關鍵字
3.選擇方案
3.1輸入出發/離開日期
3.2輸入人數
4.預訂我的旅程
4.1輸入個人基本資料
4.2輸入信用卡信息
▷ 當前使用者介面評論(current UI critique)
它用來做什麼 | 客觀數據 | 好的部分 | 可以改進的部分 | |
網站 | 搜尋適合的方案 | 在畫面上共點擊12次 | 推薦方案很詳細 | 推薦方案選擇太少 |
手機 | 查詢訂單資料 | 在畫面上共點擊4次 | 很容易就找到訂單資訊了 | 無 |
▍好的設計三大特徵
需求蒐集如何呈現的方式都介紹完了。
在進入設計循環第二步驟--設計替代方案之前,先來了解好的設計通常擁有的三大特徵吧!
在進入設計循環第二步驟--設計替代方案之前,先來了解好的設計通常擁有的三大特徵吧!
▷ 預設用途
預設用途是物體屬性和操作者能否使用、如何使用這個物體之間的相對關係。簡單來說,就是操作者和物體的互動方式;預設用途決定能採取的行動。
舉例來說,椅子可用來支撐(屬性),所以我們可以坐上去(預設用途)。
▷ 指意
指意能向人傳達適當的行為方式、使用上的提示,並且能被知覺的信號(包含符號和聲音),幫助人因應及理解。
指意指示出哪些行動是可行的、行動該在哪裡發生,以及該怎麼做。
舉例來說,玻璃門上的推和拉(指意)的貼紙,告訴我們該如何打開門。
▷ 回饋
回饋是操作者行動後的結果。
所有行動都需要回饋,且必須是立即的清楚詳實的、有優先順序的。
為什麼呢?你想想看,如果我們按下鍵盤的一分鐘後才有回饋,或是根本沒有回饋,我們要怎麼知道自己是否已經輸入文字了呢?
以上三個特徵,是出自《設計的心理學》一書。
有興趣的朋友可以去借來看看,它是一本很實用、經典、有料的書!
預設用途是物體屬性和操作者能否使用、如何使用這個物體之間的相對關係。簡單來說,就是操作者和物體的互動方式;預設用途決定能採取的行動。
舉例來說,椅子可用來支撐(屬性),所以我們可以坐上去(預設用途)。
▷ 指意
指意能向人傳達適當的行為方式、使用上的提示,並且能被知覺的信號(包含符號和聲音),幫助人因應及理解。
指意指示出哪些行動是可行的、行動該在哪裡發生,以及該怎麼做。
舉例來說,玻璃門上的推和拉(指意)的貼紙,告訴我們該如何打開門。
▷ 回饋
回饋是操作者行動後的結果。
所有行動都需要回饋,且必須是立即的清楚詳實的、有優先順序的。
為什麼呢?你想想看,如果我們按下鍵盤的一分鐘後才有回饋,或是根本沒有回饋,我們要怎麼知道自己是否已經輸入文字了呢?
以上三個特徵,是出自《設計的心理學》一書。
有興趣的朋友可以去借來看看,它是一本很實用、經典、有料的書!
▍本篇結語 & 下集預告
需求蒐集後,關於使用者的呈現方式有:描述統計、用戶特徵表、人物誌;關於任務/系統/介面與使用者的呈現方式有:情境、基本使用情境、分層任務分析、當前使用者介面評論。
以上和03篇介紹的四種需求蒐集方法一樣沒有一定順序,選擇適合的方式來呈現即可。
而好的設計有三大特徵為:預設用途、指意、回饋。
那這次的教學到此告個段落,下一篇我們將介紹設計循環的第二三階段--設計替代方案及原型。
請大家敬請期待,謝謝大家的閱讀。
以上和03篇介紹的四種需求蒐集方法一樣沒有一定順序,選擇適合的方式來呈現即可。
而好的設計有三大特徵為:預設用途、指意、回饋。
那這次的教學到此告個段落,下一篇我們將介紹設計循環的第二三階段--設計替代方案及原型。
請大家敬請期待,謝謝大家的閱讀。
我們下次再見囉!如果文章對你有幫助,
歡迎點擊網頁中任一廣告,給我一點小回饋~謝謝你😳
我是mayo。
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